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    效果圖如何製作

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    效果圖如何製作

    發布日期:2019-11-09 作者: 點擊:

    連雲港裝修效果圖一般該如何製作呢?下麵就和小編一起來了解一下吧。

    第一、作圖前要先做好整體規劃:俗話說得好,磨刀不廢砍柴工!製圖前你最好先做好規劃:整個工程要幾個場景才能展示清楚?每個場景要有哪些元素構成?哪些元素需要進行建模?哪些元素可以在素材庫或光盤中找到?然後還要考慮整體的顏色搭配,材質選擇等等等等。隻有這樣,作圖時你才能作到有的放矢,少走彎路。

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    第二、分清重點,減少工作量把場景建立起來之後,先加上一部臨時相機,挑選好出圖視角。對於那些不可視的麵,小蝌蚪视频网站就不必要為其太費功夫,這樣就能省去不少建模和賦予材質的工作量;對於那些較遠的物體,建模時就不必考慮細節,有個形狀和顏色就行了,因為不管你出的是A2還是A3圖,在1440dpi情況下,那些場景深處的物體細節根本無法顯現。

    第三、盡量不要在總場景中直接建模我看到很多業餘效果圖設計師總喜歡在總場景中建模,除非你用的是專業級的圖形工作站,我不推薦你這樣做。因為即便是一個簡單的小蝌蚪视频下载安装裝飾效果圖,通常也會由近萬個麵構成,加上燈光材質貼圖,每次渲染下來對你的CPU、內存、顯卡都是一次滿負荷的考驗,如果你用的是“瘟酒吧”(Windows98)那麽這種經曆就如同走上一次高空鋼索,即使你使用Hide(隱藏)命令隱藏掉部分物體,趕上場景複雜時渲染一次的時間也夠你去喝杯茶的了!多采用操作係統為xp或者win7,當然同時對圖紙的速度會進行相應提升。有經驗的設計師通常會在獨立的場景中為不同的物體建模,然後再用Merge(合並)命令將不同的子場景進行合並,從而合理地利用計算機資源,提高作圖效率。

    第四、一定記好為幾何元素命名作圖時千萬不要為了一時痛快而忘記為幾何元素命名,否則的話等到場景一合並,就會出現上百的box01.box02……box103等等。你根本分不清哪一個幾何元素屬於哪個物體。所以每當你完成一個物體的建模後,就要及時的對相關元素進行命名,同樣你也要及時地為材質進行命名,以免出現混亂。

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    第五、建立你自己的模型材質庫市麵上有許多的材質光盤銷售,有正版的也有D版的,大多3DSMax愛好者都會或多或少的有幾張,但我還是強烈的建議你建立自己的模型材質庫。因為不論是正版還是D版,光盤作者大多不是很懂建築和裝飾,所以經常會看到這樣的命名方法:大理石01,大理石02……;木紋01,木紋02……。而在一個職業設計師的材質庫裏你可能看到的是:印度紅大理石01,蒙古黑大理石02,西班牙金花米黃01……;或者胡桃木紋,紅櫸木紋,花樟木紋……。你可以將你所擁有的材質盤全部拷到硬盤上,刪除重複材質,再按用途或類別進行分類命名,模型庫也依此照辦,經過一段時間的積累,你一定會有一個自己的材質模型庫,再作效果圖時就不用來回地換。

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